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¿Qué es la gamificación en el mundo del marketing?

Qué es la gamificación en el mundo del marketing

Analizamos y explicamos qué es la gamificación en el mundo del marketing.

El mundo del marketing no es ajeno a las nuevas tendencias. La sociedad ha cambiado con la irrupción de la tecnología portable y las redes sociales. La publicidad y el marketing han tenido que adaptarse a este nuevo paradigma para aprovechar las nuevas oportunidades que se han ido abriendo en todos los frentes.

A raíz han nacido nuevos trabajos y conceptos que hace 10 años ni siquiera existían. El Growth Hacking, el Inbound Marketing o la creación de contenidos dan trabajo hoy a miles de personas. Y hoy vamos a hablar de un nuevo conceptro: La gamificación.

¿Qué es la gamificación?

La gamificación consiste en aplicar conceptos y dinámicas propias del diseño de juegos a campos tan diversos como la educación, el marketing o la realización de encuestas con el objetivo de estimular y hacer más atractiva la interaccción del usuario. Utiliza la predisposición natural humana hacia la competición y el juego para hacer menos aburridas determinadas tareas y para fidelizar al usuario.

Tal vez el ejemplo más conocido sea Foursquare, donde los usuarios obtienen logros por cumplir determinados objetivos de la aplicación, o la categoría de alcalde si son los visitantes más fieles de un lugar. Es evidente en este caso la integración de la gamificación; mediante un sistema de logros y ranking la aplicación consigue “enganchar” al usuario.

Este post veremos algunos casos menos conocidos más interesantes de cara a conocer la verdadera proyección de este término.

En este primer vídeo, observamos un experimiento para reducir la velocidad en una vía urbana mediante la gamificación:

Historia

El término gamification fue acuñado por Nick Pelling en 2004 para su consultora de gamificación Conundra. En 2007 Bunchball fue la primera empresa que empezó a ofrecer dinámicas de juego para empresas como servicio. Hoy en día siguen operando a través de Nitro, una de las plataformas más utilizadas a nivel mundial con más de 70 millones de usuarios y 2.300 millones de acciones mensuales.

 ¿En qué consiste exactamente? ¿Cómo se gamifica un proceso?

La gamificación se articula a través de diversas mecánicas como pueden ser:

  • Sistema de logros y recompensas, Foursquare
  • Progresión, como la barra de porcentaje de perfil completado utilizado por Linkedin
  • Niveles, como en foros de debate que premian la fidelidad de los participantes asignando roles.
  • Puntos, como en el caso de las campañas de fidelización.
  • Sistemas de clasificación y ranking, un ejemplo sería la Liga Fantástica Marca

El método más habitual y que está al alcance de cualquier gestor de una aplicación móvil, startup o página web, es integrar su aplicación con una plataforma de referencia como Nitro, Badgeville o Bigdoor que ofrecen todos los plugin necesarios para integrar sus servicios, y las funcionalidades de gamificación a nuestra página.

En este link podemos ver con qué facilidad podemos integrar nuestra web con Gigya, otra de las plataformas más conocidas.

Los principales objetivos de una campaña de gamificación serán

  • Fidelización del cliente y atracción de nuevos usuarios
  • Minimizar los tiempos de adopción del sistema de juego
  • Animar y hacer interesantes tareas que previamente podían resultar aburridas
  • Optimizar tareas en las que normalmente no existen incentivos para mejorar

Existen diversos peligros a la hora de diseñar una campaña de gamificación como que el sistema de logros haga pasar el resto del contenido de nuestra aplicación a un segundo plano, que obliguemos al usuario a ejecutar excesivas tareas y se resientan las conversiones de compra, o que se acabe perjudicando al producto en algunas campañas de marketing.

Es importante distinguir entre gamificación y el Advergaming, que es el desarrollo de juegos para publicidad, como sería un juego para móviles de penalties para una marca de botas de fútbol. El advergaming no es más que una campaña de marketing basada en un juego, pero no sustituye ni hace más entretenido un proceso ya existente.

En este vídeo podemos ver la integración en las aulas de juegos con fines educativos con magníficos resultados:

 

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