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El fenómeno Fortnite ¿Punto de inflexión para la publicidad y el marketing?

Analizamos como el videojuego Fortnite puede suponer un punto de inflexión para el mundo de la publicidad y el marketing.

¿Puede un videojuego cambiar el paradigma del mundo de la publicidad y el marketing? Parece muy osado lanzar tal afirmación y quedarse tan ancho. Por eso vamos a intentar responder la pregunta y analizar por qué el popular videojuego Fortnite puede ser el punto de inflexión que las marcas necesitan para conectar con toda una nueva generación de consumidores. Lo que está claro es que los hábitos de consumo y la manera de ver contenidos han cambiado. Lo inmediato se ha adueñado de nuestras vidas. ¿Es posible que nada ya vuelva a ser como antes? Vamos a analizar cinco puntos para entender el fenómeno.

1. Internet y el cambio de paradigma de la publicidad

La aparición de Internet, la irrupción de las redes sociales y su instantaneidad gracias a la masificación de los smartphones cambió el paradigma de la publicidad y el marketing. Durante la irrupción de internet la industria vivió un tiempo de incertidumbre. Se realizaban temorosas campañas, muy concretas y con poco presupuesto. Se llamaban campañas 360 grados y en ellas mezclábamos todo «lo que iba en internet». Así se justificaba el gasto ante el cliente en un medio que poco se alcanzaba a conocer. Aceptar un cambio de modelo publicitario no era algo sencillo, menos si quienes gestionaban dichas campañas no alcanzaban a entender el medio.

Publicidad Clásica

La publicidad tradicional se basaba en mensajes sintéticos, repetitivos e intrusivos que se incrustaban en las pausas de los programas de TV, en los periódicos y en la publicidad exterior. Así, las campañas de branding se contaban en «impactos» medibles hasta cierto punto entre los consumidores.

Las marcas deben saber que el tren está en la estación, que la publicidad ya ha cambiado.

La evolución necesaria de la publicidad

El modelo tradicional de publicidad evolucionó para ser parte del contenido y no ser intrusiva al consumidor. Es decir, ya no interrumpían tu programa favorito, sino que eran parte de el, gracias a prácticas como el Product Placement y el Branded Content. Ya no eran mensajes sintéticos, sino que tenían un trasfondo al crear una narrativa que buscaba la empatía. De ello se han popularizado conceptos como el storytelling o el neuromarketing.

Social Media y Publicidad

Las marcas cambiaron su manera de comunicar y empezaron a formar parte del debate social. Mediante planes de Responsabilidad Social Corporativa sus comunicaciones empezaron a tener más en cuenta a los consumidores. La figura del Community Manager y el Social Media comenzó a aflorar con fuerza gracias a la irrupción de las redes sociales y su inmediatez debido a los smartphones. Las marcas debían moverse rápido para no perder el tren de las nuevas tecnologías y conectar con las audiencias más jóvenes. La publicidad digital en las redes sociales y los blogs de contenido dieron paso a nuevas figuras derivadas de este cambio de paradigma. Entre ellos los ‘Prescriptores de marca’, que podríamos separar en Bloggers, Influencers y Youtubers.

2. ¿Que son los prescriptores de marca?

Ahora es el consumidor quien decide que ver, como lo quiere ver y cuando lo quiere ver. Este «nuevo» público ya no utiliza los canales tradicionales (TV, radio y premsa) para informarse, sino que se valen de las opiniones, valoraciones y recomendaciones realizadas por un conocido mediante las redes sociales, los vídeos o los artículos de opinión.

Que son los influencers

Este nuevo paradigma de comunicación ha llevado a las compañías a contratar dichas personas para ser «prescriptores de marca» y así llegar hasta su público objetivo. Con esto consiguen que sean ellos los que expliquen las bondades del producto a los consumidores y que la imagen de marca salga reforzada con valoraciones positivas. Se pueden separar en:

Bloggers

Los bloggers son aquellas personas que administran un blog con el objetivo de entretener, informar o vender. Tienen contacto directo con el público y se comunican con ellos directamente. Se dedica publicar contenidos para un público específico de su blog. Así mismo un blogger puede dedicarse (o no) al Marketing Digital o Marketing de Contenidos.

Influencers

Un influencer es una persona que tiene cierta credibilidad sobre un tema en concreto y solamente por su presencia en redes sociales puede «influenciar» a otras personas sobre sus decisiones y/o gustos. Se han convertido en líderes mediáticos que cuelgan todos la información en sus perfiles (Instagram es de los más utilizados), donde tienen un gran número de seguidores.

Youtubers

Los youtubers son aquellos que realizan vídeos para colgarlos en YouTube. En ellos se les ve realizando algún tipo de actividad concreta (como jugar a videojuegos, realizar tutoriales o montajes de humor). Son tres categorías las que tienen mayores casos de éxito: Videojuegos, humor y videotutoriales. A estos les siguen vídeos sobre maquillaje, peluquería y recetas de cocina. Estos youtubers pueden ser considerados «influencers» ya que -sin buscarlo- son capaces de movilizar y crear reacciones entre su público.

3. La era del Streaming

Era del Streaming Digital

Gracias a las velocidades actuales de Internet, el streaming de contenido es una de las principales fuentes de consumo audiovisual hoy día. Mayoritariamente se ven series, películas y vídeos de YouTube. Ha aterrizado con fuerza Netflix y su estrategia publicitaria. HBO y Amazon tienen sus plataformas de streaming y Movistar ha basado su nueva estrategia de empresa en los contenidos de TV.

El streaming de contenido es una de las principales fuentes de consumo audiovisual hoy día

A todo esto debemos sumar YouTube y Twitch, plataformas que suman más espectadores que Netflix y HBO juntas. El auge de los youtubers que se dedican a jugar a videojuegos ocasionó la creación de Twitch, una plataforma de contenidos donde «stremear» partidas en directo de juegos tan populares como League of Legends (LOL), DOTA 2, Counter Strike, Hearthstone y Overwatch entre otros. La respuesta de Youtube fueron una serie de mejoras y la creación de YouTube Gaming para dar cabida a estos nuevos contenidos.

Youtube vs Twitch

Estos vídeos se pueden emitir en directo y congregan un gran número de espectadores viéndolo, ya sean concurrentes o con picos de audiencia en determinados momentos de la partida. Nombres como Ninja, Faker, Karma o Neo son entronizados y tienen un gran número de fans. Todo ello ha llevado a la creación de un nuevo fenómeno, los E-sports o deportes electrónicos, que cuentan con sus propias ligas y series mundiales (EVO). Un fenómeno al que están entrando con fuerza los equipos de fútbol con la creación de divisiones para los E-sports.

4. Los E-sports

El nacimiento de los E-sports supuso todo un filón para las marcas. En su día analizamos como los E-sports pueden ser una oportunidad rentable para las grandes marcas y los datos siguen apostando por este fenómeno.

La industria de los E-sports mueve más 1.600 millones de euros en España y cuenta con 3,7 millones de espectadores. La edad de los Gamers se ha extendido a diferentes segmentos de edad. De hecho, la edad media de los mayores de 15 años se sitúa ya en 32.

Publicidad en eSports

Son personas activas, que realizan otras actividades como leer o escuchar música. Están sensibilizados con la salud, la alimentación y son responsables con el medio ambiente. Y aunque les interesa la tecnología, también se preocupan por la política, la moda o la música.

La publicidad en e-sports es un filón para las marcas, que pueden conectar con un nuevo tipo de público.

El Gaming y los deportes electrónicos se abren a cualquier tipo de patrocinador. Las marcas tecnológicas son el anunciante ideal, pero hay grandes oportunidades también para otros sectores. Como Coca-Cola, con un perfil dedicado a los E-sports, con cerca de 350.000 seguidores. Además tiene un equipo propio para el videojuego “Call of Duty: Advanced Warfare” en la MLG, el Team Coca-Cola.

5. Fortnite

Y el último ingrediente para el cóctel: Fortnite, el videojuego más popular del momento. Es de tipo «Battle Royale», definición que viene de la genial novela homónima escrita por Koushun Takami y la no menos brillante adaptación en cines que hizo Kinji Fukasaku. Resumiendo, Battle Royale es una ley del gobierno de Japón (en un futuro distópico) que escoge al azar a alumnos de instituto y los deja en una isla donde tendrán que luchar entre ellos y solo puede quedar un superviviente.

El juego que tiene el honor de iniciar el fenómeno «Battle Royale» es Player Unknown’s Battleground, más conocido como PUGB. En él, 100 jugadores compiten on-line para ver quien es el único superviviente. Tal fue el éxito, que se coló entre la nominación a mejor juego del 2017 aún estando en fase beta.

El fenómeno Fornite

Fortnite se lanzó en 2015 por Epic Games y inicialmente pertenecía al género de Survival y Mundo Abierto. En 2017, lanzaron un modo de juego llamado Fortnite Battle Royale y basaron su modelo de juego en un free-to-play (gratis para jugar pero con micropagos incorporados). Estaba disponible para todas las plataformas (PS4, Xbox y PC) así como para smartphones con posibilidad de juego cruzado con las plataformas mayores.

Gracias a su condición de juego gratis, estar disponible para todas las plataformas y tener un aspecto visual estilo cartoon le fue ganando seguidores a PUGB, hasta ese momento fenómeno del momento.

El punto de inflexión para la publicidad y el marketing

Después de analizar estos 5 apartados -claves para entender como hemos llegado hasta aquí- vemos como se está preparando un punto de inflexión respecto a la conexión entre marcas y consumidores. Es necesaria pero, la chispa que encienda la mecha.

Es septiembre de 2017 y la vuelta al cole es un vuelta a empezar la rutina. También para youtubers, que precisan de nuevos estímulos con los que cautivar a su fiel audiencia. Para ello empiezan a jugar a Fortnite.

La dificultad de ganar una partida hizo que muchos youtubers le dedicaran infinidad de horas para lograr su objetivo. Los elevados porcentajes de visitas al canal derivaron en más vídeos sobre Fortnite; no había nadie que no jugara al popular juego. La fiebre seguía creciendo y fue Rubius, el youtuber más famoso de España y Latinoamérica el que prendió la mecha. Organizaría un evento en Fortnite donde 100 Youtubers competirían entre si.

El fenómeno Fornite y el torneo del Rubius

Torneo Fornite Rubius

En apenas 5 días, consiguió reunir a 100 YouTubers de primera línea y canales más modestos. Fue tal el éxito que las cifras asustan. Congregó más de 10 millones de espectadores en su canal de Youtube. Eso sin contar las visitas acumuladas a los 100 canales de los diferentes youtubers que participaban en la contienda; ni los vídeos que se publicaron días después comentando las mejores jugadas del torneo. Todo sumado podría superar los 20 millones de espectadores conjuntos.

El evento del Rubius superó en audiencia a la Champions League de 2017 (9 millones espectadores), la final de la Eurocopa (15 millones de espectadores) y multiplicó por diez la audiencia de «Sálvame Deluxe». Fue el streaming personal más visto de la historia de YouTube entrando así en el libro de los records. Todo ello -no olvidemos- organizado por una sola persona y con tres claros ganadores: El Rubius, Fortnite y Youtube.

¿El punto de inflexión?

Nuestro reportaje sobre el fenómeno Fortnite y el punto de inflexión para la publicidad y el marketing nos deja una conclusión. Y es que los nuevos hábitos de consumo por parte de los más jóvenes superan de largo a los números obtenidos por la televisión convencional y la publicidad tradicional. Los jóvenes han dejado ya de ver y leer unos medios que apenas conectan con ellos para ver y leer lo que ellos quieren en el momento que desean.

Ahora se divierten jugando y viendo jugar a otras personas. Las neuronas espejo de su cerebro se activan cuando ven a otra persona realizar la misma actividad que ellos. “Yo puedo verme igual, podría ser como esta persona” piensan. Ahora más que nunca son los consumidores y sus prescriptores los que dominan la situación respecto a las marcas.

Las neuronas espejo juegan un papel primordial en la relación youtuber-consumidor

Es hora de que las marcas entiendan el aviso, que deben segmentar más que nunca su comunicación para atacar con precisión quirúrgica estos targets concretos. Esto se debe hacer mediante campañas exhaustivas de Inbound Marketing complementadas con Growth Hacking para centrarse en aquellos colectivos nicho que son fieles consumidores a un tipo concreto de información.

Las marcas deben ser ágiles para adaptarse y ser certeras. Y sobretodo deben darse cuenta y entender que el tren ya ha llegado, y que la publicidad YA HA CAMBIADO.

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3 comentarios

  1. Me han jodido con una practica de márketing por culpa de este artículo, dislike.

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